
'อิ๊กดราซิล' ส่งผีไทยตีตลาดเกมจีน
ชลธิชา ภัทรสิริวรกุลหลังสะสมประสบการณ์มานาน จนเป็นที่รู้จักและยอมรับในแวดวงโฆษณาและแอนิเมชั่น ทำให้วันนี้ "อิ๊กดราซิล" ตัดสินใจก้าวจากผู้ที่อยู่เบื้องหลังในการเป็นผู้รับจ้างผลิต (โออีเอ็ม) งานแอนิเมชั่นมากมายออกมาสู่เบื้องหน้า ในการเป็นผู้พัฒนาเกมแอนิเมชั่นผ่านเทคโนโลยีการมองภาพเสมือนจริง (วีอาร์)
ชลธิชา ภัทรสิริวรกุล
หลังสะสมประสบการณ์มานาน จนเป็นที่รู้จักและยอมรับในแวดวงโฆษณาและแอนิเมชั่น ทำให้วันนี้ "อิ๊กดราซิล" ตัดสินใจก้าวจากผู้ที่อยู่เบื้องหลังในการเป็นผู้รับจ้างผลิต (โออีเอ็ม) งานแอนิเมชั่นมากมายออกมาสู่เบื้องหน้า ในการเป็นผู้พัฒนาเกมแอนิเมชั่นผ่านเทคโนโลยีการมองภาพเสมือนจริง (วีอาร์)
ธนัช จุวิวัฒน์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป เล่าถึงจุดเริ่มต้นด้วยความภูมิใจว่า อิ๊กดราซิลเป็นบริษัทเล็กๆ ที่ก่อตั้งขึ้นมาเมื่อ 10 ปีที่แล้ว และค่อยๆ พิสูจน์ตัวเองใน การเป็นที่ยอมรับของอุตสาหกรรม แอนิเมชั่น และตั้งเป้าที่จะพัฒนาตัวเองให้ก้าวสู่การเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบดิจิทัลคอนเทนต์ (Creative Digital Content) ในระดับสากลให้ได้ ซึ่งต้องบอกว่าเส้นทางการไปสู่เป้าหมายวันนี้ชัดเจนมากขึ้นแล้ว
หลังจากได้ทดลองลงทุนพัฒนาและผลิตเกมแอนิเมชั่นเสมือนจริงที่ชื่อ Home Sweet Home Episode 1 ขึ้นมา และเพิ่งเปิดตัวไปเมื่อช่วงเดือน ก.ย. ที่ผ่านมา แต่พบว่าได้รับกระแสการตอบรับที่ดีมาก เห็นได้จากการขึ้นอันดับ 1 ที่มียอดซื้อสูงสุดในร้าน Steam ของจีน สร้างรายได้ให้บริษัทถึง 10 ล้านบาท ภายในช่วง 3 เดือนหลังเปิดตัวอย่างเป็นทางการ นอกจากนี้ยังมียอดการซื้อเข้ามาอย่างต่อเนื่องจากนักเล่นเกมทั้งไทยและต่างประเทศ
"Home Sweet Home เป็นเกมแนวสยองขวัญที่สร้างขึ้นโดยอิงจากความเชื่อและเรื่องลึกลับของไทยที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ความน่ากลัวและเหตุการณ์สยองนี่เองที่ทำให้เกิดความสนุก ตื่นเต้น เร้าใจในการเล่น และเมื่อรวมเข้ากับเทคโนโลยีเสมือนจริงก็ยิ่งทำให้รู้สึกเหมือนเข้าไปอยู่ในเกมนั้นด้วย จนทำให้เกมนี้ได้รับความสนใจจากนักลงทุนจีน ซึ่งมีความเชื่อ มีวัฒนธรรมที่ใกล้เคียงกัน จึงทำให้เข้าถึงเกมได้ง่าย" ธนัช กล่าว
ทั้งนี้ การลงนามร่วมมือกันผลิตเกม Home Sweet Home Episode 2 และ Number 6 กับบริษัทที่ปรึกษาของเซี่ยงไฮ้ นิวมาร์จิ้น เวนเจอร์ แคปิตอล ซึ่งเป็น กองทุนบริหารเงินของจีนครั้งนี้ นับเป็นก้าวแรกของอิ๊กดราซิลในการขยายเข้าสู่ตลาดจีนอย่างจริงจัง เพื่อที่จะไปแชร์ส่วนแบ่งการตลาดเกมและวีอาร์ของจีนที่มีมูลค่าสูงถึง 3.7 หมื่นล้านบาท/ปี เพราะตลาดเกมแอนิเมชั่นที่มีคุณภาพสูงในจีนยังมีอยู่น้อย ทำให้มั่นใจว่าสามารถแข่งขันได้แน่นอน
ธนัช กล่าวว่า ขณะนี้อยู่ระหว่างการพัฒนาเกม Home Sweet Home Ep.2 และคาดว่าจะเปิดตัวได้ช่วงปลายปี 2561 โดยตั้งเป้าไว้ว่าจะต้องมียอดดาวน์โหลดไม่ต่ำกว่า 1 แสนครั้ง ภายใน 3 เดือน ซึ่งเชื่อมั่นว่าจะติดท็อปเกมขายดีบนร้านสตรีม ซึ่งปกติเกมใหม่ๆ ที่ออกมามียอดดาวน์โหลดแค่ 2-5 หมื่นครั้งก็เก่งแล้ว
"การเข้าไปตลาดจีนนั้น เราไม่ได้กลัวเรื่องคู่แข่งเลย เพราะมองว่าจีนเป็นตลาดที่มีขนาดใหญ่มาก มากจนผลิตไม่พอ ทำให้เลือกได้ว่าเราจะทำกับใคร และอยู่ที่ว่าเราจะทำได้แค่ไหน และการเข้าไปตลาดจีนครั้งนี้ก็เหมือนกับสร้างเครือข่ายที่ดี โดยมีพันธมิตรอย่างจีนในการช่วยทำการตลาดเป็นเกตเวย์ออกไปยังตลาดสากล" ธนัช กล่าว
สำหรับแผนขยายตลาดต่อไปที่มองไว้คือ เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา เพราะเป็นกลุ่มประเทศที่มียอดดาวน์โหลดเกมสูงสุด และเป็นตลาดที่มีความเชื่อที่คล้ายกัน รวมทั้งบริษัทได้มีการพัฒนาเกมให้มีทั้งหมด 9 ภาษา ทำให้สามารถครอบคลุมในทุกตลาด
ขณะที่ตลาดเพื่อนบ้านอาเซียนก็มีเข้าไปรับจ้างทำงานโฆษณาและงานแอนิเมชั่นให้อยู่ไม่น้อย ทั้งในเวียดนาม อินโดนีเซีย และเมียนมา ซึ่งในส่วนของเวียดนามนั้นมีการเติบโตสูงสุดตามการขยายตัวของเศรษฐกิจและการลงทุนในเวียดนาม ขณะที่เมียนมาก็เริ่มขยายตัวขึ้นตามความต้องการงานที่มีคุณภาพมากขึ้น ส่วนอินโดนีเซียแม้ว่าค่าจ้างในการทำงานแต่ละชิ้นจะไม่สูงนัก แต่มีปริมาณการจ้างที่ถี่สุด มองว่าเพื่อนบ้านทั้ง 3 ตลาดนี้ ในช่วง 2-3 ปีนี้มีโอกาสโตอีกมาก
อย่างไรก็ดี บริษัทมองว่าตลาดเพื่อนบ้านอาเซียนคงไม่ใช่ตลาดหลักที่จะเข้าไปแข่ง แต่มองว่าสามารถใช้เป็นเวทีเป็นสนามในการหาประสบการณ์ที่ดี ซึ่งตลาดหลักที่ตั้งเป้าจะเข้าไปแบ่งเค้กด้วยคือ ตลาดใน 4 ประเทศ (จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา) มากกว่า โดยตั้งเป้าจะมีสัดส่วนรายได้จากปัจจุบันอยู่ที่ 30% เป็น 70% ให้ได้ภายใน 1-2 ปีนี้ ส่งผลให้รายได้รวมของบริษัทขยับขึ้นจากปีนี้อยู่ที่ 140 ล้านบาท ไปแตะระดับ 200 ล้านบาท ในปี 2561 n







