
โลกเสมือนพบโลกความจริง
โดย...ดร.พนิตา พงษ์ไพบูลย์Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR)คือเทคโนโลยีที่ผสานโลกความเป็นจริงและโลกเสมือนที่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์เข้าเป็นภาพเดียวกัน ตัวอย่างที่อธิบายแล้วน่าจะเข้าใจดีที่สุดก็คือเกม Pokemon Go ที่ฮอตฮิตในปีที่แล้ว เกมนี้ประยุกต์ใช้ AR ที่เข้าถึงคนกลุ่มใหญ่ที่สุด เรียกได้ว่าทุกเพศ ทุกวัย ทุกชาติ ทุกภาษา เลยก็ว่าได้ Pokemon Go ใช้ AR ในการแสดงรูปสัตว์ประหลาดบนจอโดยมีพื้นหลังเป็นภาพของสถานที่จริงที่รับได้จากกล้อง ทำให้คนรู้สึกสนุกว่ามีสัตว์ประหลาดมาโผล่บนโต๊ะในบ้านตัวเอง นอกจากนี้ตัวเกมยังผสานโลกความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนของเกม ในเรื่องของพิกัดในการดำเนินเรื่อง เช่น ผู้เล่นต้องเดินทางจริงๆ ไปที่ยิมเพื่อไปฝึกสัตว์ประหลาดของตัวเองจะว่าไปแล้วก็เปลี่ยนวิถีชีวิตของนักเล่นเกมไปเลยทีเดียว จากที่วันๆ นั่งหน้าจอไม่ต้องขยับไปไหน เปลี่ยนเป็นอยู่ไม่สุข ต้องเดินไปโน่นมานี่ตลอดเวลาสถิติเล็กน้อยที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Pokemon Go เกมเปิดตัวเมื่อ 6 ก.ค. 2559 นับจนถึงเดือน พ.ย. 2559 มีจำนวนดาวน์โหลดทั้งหมดมากกว่า 500 ล้านครั้ง ในแต่ละวันมีคนเล่นมากกว่า 20 ล้านคนทั่วโลก (ผู้ชาย 60% ผู้หญิง 40%) แต่ละคนใ
โดย...ดร.พนิตา พงษ์ไพบูลย์
Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR)คือเทคโนโลยีที่ผสานโลกความเป็นจริงและโลกเสมือนที่สร้างขึ้นโดยซอฟต์แวร์เข้าเป็นภาพเดียวกัน ตัวอย่างที่อธิบายแล้วน่าจะเข้าใจดีที่สุดก็คือเกม Pokemon Go ที่ฮอตฮิตในปีที่แล้ว เกมนี้ประยุกต์ใช้ AR ที่เข้าถึงคนกลุ่มใหญ่ที่สุด เรียกได้ว่าทุกเพศ ทุกวัย ทุกชาติ ทุกภาษา เลยก็ว่าได้
Pokemon Go ใช้ AR ในการแสดงรูปสัตว์ประหลาดบนจอโดยมีพื้นหลังเป็นภาพของสถานที่จริงที่รับได้จากกล้อง ทำให้คนรู้สึกสนุกว่ามีสัตว์ประหลาดมาโผล่บนโต๊ะในบ้านตัวเอง นอกจากนี้ตัวเกมยังผสานโลกความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนของเกม ในเรื่องของพิกัดในการดำเนินเรื่อง เช่น ผู้เล่นต้องเดินทางจริงๆ ไปที่ยิมเพื่อไปฝึกสัตว์ประหลาดของตัวเอง
จะว่าไปแล้วก็เปลี่ยนวิถีชีวิตของนักเล่นเกมไปเลยทีเดียว จากที่วันๆ นั่งหน้าจอไม่ต้องขยับไปไหน เปลี่ยนเป็นอยู่ไม่สุข ต้องเดินไปโน่นมานี่ตลอดเวลา
สถิติเล็กน้อยที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Pokemon Go เกมเปิดตัวเมื่อ 6 ก.ค. 2559 นับจนถึงเดือน พ.ย. 2559 มีจำนวนดาวน์โหลดทั้งหมดมากกว่า 500 ล้านครั้ง ในแต่ละวันมีคนเล่นมากกว่า 20 ล้านคนทั่วโลก (ผู้ชาย 60% ผู้หญิง 40%) แต่ละคนใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ยวันละ 26 นาที และ 43% ของผู้เล่นน้ำหนักลด
กลับมาที่เรื่อง VR/AR นอกจากความบันเทิงแล้วยังมีประโยชน์ในเชิงธุรกิจอีกไม่น้อย ถ้ามาประยุกต์ใช้กับบริการออกแบบบ้าน และตกแต่งภายใน เจ้าของบ้านสามารถทดลองเดินดูบรรยากาศในบ้านที่ออกแบบ ลองจัดวางเฟอร์นิเจอร์ เปลี่ยนสีผนังสีม่านได้ (เช่น IKEA มีแอพพลิเคชั่นให้ลองจัดวางเฟอร์นิเจอร์ในบ้าน)
นอกจากนี้ ยังมีระบบ AR สำหรับห้องลองเสื้อ แค่ยืนหน้าจอเลือกชุดที่อยากลองระบบจะจัดวางชุดบนตัวให้เราดูเลย สามารถหันซ้ายหันขวา ยกแขนขึ้นลง ภาพของชุดก็จะหมุนไปกับตัวเราด้วย ซึ่งนอกจากการขายเสื้อผ้าแล้วยังใช้ได้กับเครื่องประดับ นาฬิกา รองเท้า กระเป๋า ซึ่งจะว่าไปน่าจะถูกใจขาช็อปเพราะประหยัดเวลา ไม่ต้องถอดเข้าถอดออก ส่วนสินค้าจริงก็ไม่เปื้อน ไม่เละจากการลอง
ในมุมที่เกี่ยวกับ IoT เทคโนโลยี VR/ARเป็นเครื่องมือเสริมที่สำคัญที่ช่วยทำให้ข้อมูลจากเซ็นเซอร์ต่างๆ มีชีวิตขึ้นมาได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานที่ที่มนุษย์ไม่สามารถเข้าถึงได้ เช่น ข้อมูลแรงดันน้ำ
ในเขื่อน คุณภาพของน้ำทะเล หรือสถานะการไหลเวียนของอากาศภายในเตาอบ ในอนาคตคาดว่า IoT จะขาด VR/AR ไม่ได้เลย
ขอปิดบทความด้วยกลอนฉบับ VR/AR พบกันใหม่ตอนหน้า
โลกเสมือนเตือนตัวให้ตามติด
โลกเสมือนเบือนบิดให้คิดฝัน
โลกความจริงสรรพสิ่งมิคงมั่น
อนัตตาเท่านั้นที่มั่นคง







