posttoday
การ์ตูน:พื้นฐานความสร้างสรรค์บนสื่อดิจิตอล

การ์ตูน:พื้นฐานความสร้างสรรค์บนสื่อดิจิตอล

18 เมษายน 2556

การ์ตูน : พื้นฐานของความสร้างสรรค์บนสื่อดิจิตัล

การ์ตูน : พื้นฐานของความสร้างสรรค์บนสื่อดิจิตัล

Social เกม เป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ไว้เล่นบนสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นเฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ หรือโทรศัพท์สมาร์ตโฟน ตลอดจนแท็บเล็ตต่างๆ

เชื่อไหมครับ ประธานบริหารของบริษัท กูมิ ผู้ผลิตเกมออนไลน์ชั้นนำของญี่ปุ่น ซึ่งอายุแค่ 30 ปีเศษ อธิบายว่า แม้ประวัติศาสตร์ภาพยนตร์ญี่ปุ่นจะเก่าแก่นับร้อยๆ ปี อุตสาหกรรมภาพยนตร์ของญี่ปุ่นใช้เวลาถึง 60 ปี จึงพัฒนาตลาดให้มีมูลค่าได้ 2,600 ล้านเหรียญสหรัฐ/ปี

ส่วนเครื่องเล่นเกม เช่น นินเทนโด้ เซก้า โซนี่นามโก้ ใช้เวลา 25 ปี พัฒนามูลค่าตลาดได้เป็น 4,000 ล้านเหรียญสหรัฐ/ปี หรือ 50% ของตลาดโลกด้านเกม

สิ่งที่เป็นเกร็ดเล็กๆ ตรงนี้คือ เกมญี่ปุ่นรุ่นเหล่านี้ขายดี ตีตลาดในสหรัฐ ยุโรป แต่ไม่ยักขายดีในญี่ปุ่น!

ใช้เวลาสั้นกว่าประมาณ 1 ใน 3 แต่ผลตอบแทนของตลาดเครื่องเล่นเกมสูงกว่าตลาดคนทำหนัง ซึ่งเหนื่อยแทบขาดใจเกือบ 2 เท่า

ส่วน Social เกมในญี่ปุ่น ซึ่งตอนนี้มีมูลค่า 3,100 ล้านเหรียญสหรัฐ/ปี ไล่หลังเข้ามาติดๆ นั้น ใช้เวลาพัฒนามูลค่าตลาดเพียง 3 ปี! และปีนี้น่าจะขยับเป็น 5,400 ล้านเหรียญสหรัฐ

เศรษฐกิจสร้างสรรค์เหล่านี้ มีองค์ประกอบสำคัญ 3 อย่างครับ

ข้อแรก ต้องมีคนมีฝีมือ มีศิลปะในใจ เป็นคนชอบคิดแหวกแนว กล้าลองผิดลองถูกอย่างประณีตโดยไม่หยุด

ข้อสอง ต้องรู้จักใช้เทคโนโลยี ทั้งเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ วัสดุเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตเป็นอย่างน้อย

ข้อสุดท้าย ต้องเข้าอกเข้าใจในวัฒนธรรมและศิลปะที่มีรากฐานทางประวัติศาสตร์ของสิ่งประดิษฐ์เหล่านั้น ซึ่งช่วยให้เกิดการพัฒนาเรื่องเล่า หรือ Story to Tell อย่างมีรายละเอียดเบื้องหลัง มีคุณค่าทางจิตใจต่อผู้รับรู้และพบเห็น

ถ้ามีสามอย่างนี้ แปลว่า สร้างอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ได้ แต่จะพัฒนาและรักษาให้เป็นเศรษฐกิจสร้างสรรค์ได้ด้วย ต้องมีระบบคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาเข้ามาเติมเต็ม

ทีนี้ ถ้าลองมาดูขนาดของตลาดสินค้าและบริการที่ผลิตจากการอนุญาตให้ใช้ตัวการ์ตูนคาแรกเตอร์ในญี่ปุ่นครับ

เช่น การเอาตัวฮัลโหลคิตตี้สีชมพู มาผลิตเป็นสินค้าสารพัดอย่าง หรือการเอาตัวโปเกมอนสีเหลืองมาใช้เป็นสัญลักษณ์กิจกรรม ตลอดจนประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการ ซึ่งถือว่าเป็นตัวการ์ตูนคาแรกเตอร์ที่ได้รับความนิยมสูงมาก

มูลค่าของตลาดนี้คือ 1.6 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐ ครับ! สูงกว่าทั้งเกมและหนังญี่ปุ่นทั้งหมดรวมกัน กล่าวคือ ค่าใช้สิทธิมีมูลค่ามากกว่าตัวสินค้าที่ผลิตนั่นเอง

เวลานี้การ์ตูนคาแรกเตอร์ที่ตลาดญี่ปุ่นนิยมสูงสุดยิ่งกว่าโปเกมอน และชนะฮัลโหลคิตตี้ ก็คือ อันปันแมน (ANPANMAN) การ์ตูนเด็กหน้ากลมแก้มป่อง ลายเส้นง่ายๆ ไม่ซับซ้อนนี่แหละ ที่คุณคาซูโอะ ริคูคาว่า ประธานและ CEO บริษัท คาแรกเตอร์ ดาตาแบงก์ ซึ่งเป็นบริษัทเดียวในญี่ปุ่นที่ทำธุรกิจบริการซื้อขายสิทธิใบอนุญาตเปิดเผย เมื่อคราวมีสัมมนา ASEAN–JAPAN FORUM 2012 ที่สิงคโปร์ปีที่แล้ว

วันนี้ ญี่ปุ่นพบว่า ตลาดภายในของอุตสาหกรรมกลุ่มนี้เริ่มอิ่มตัว เพราะเด็กเกิดใหม่มีน้อยลง คนสูงอายุมีมาก แปลว่าตลาดญี่ปุ่นสูญเสียฐานลูกค้าไป คนวัยเรียนวัยทำงานซึ่งบริโภคความสร้างสรรค์ก็ได้บริโภคเต็มที่แล้ว

สมาคมเกมออนไลน์ญี่ปุ่น จึงขยับมาขยายการร่วมทุนผลิตและกระจายสินค้าสร้างสรรค์บนภาพยนตร์ บนเกมในอาเซียน เรียก ASEAN Creative Network (CAN) เพราะยังมีคนชั้นกลางที่พร้อมบริโภคอีกเยอะ

คนไทยมีฝีมือด้านวิจิตรศิลป์ไม่น้อย อันที่จริงการ์ตูนญี่ปุ่นหลายเรื่องก็จ้างคนไทยเขียนให้ด้วยซ้ำ ถ้าเรามีทักษะทำให้ช่างฝีมือเหล่านี้สร้างธุรกิจและจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญาไว้เป็นคาแรกเตอร์ดาตาแบงก์ไว้ ก็น่าจะรุ่งนะครับ

ข่าวล่าสุด

“นิกร” ผนึก UNEP–กฟผ. ดันบ้านเขียวนครสวรรค์ ลดภาระค่าไฟประชาชน

“นิกร” ผนึก UNEP–กฟผ. ดันบ้านเขียวนครสวรรค์ ลดภาระค่าไฟประชาชน