
เกมโมบายโซเชียลเป้าหมายของนักพัฒนาไทย
พรหมเมศร์ ศิริสุขวัฒนานนท์
พรหมเมศร์ ศิริสุขวัฒนานนท์
ตลาดคอนเทนต์เกม เป็นตลาดที่นักพัฒนาไทยหลายต่อหลายคนต้องการเข้าไปร่วมชิงส่วนแบ่งด้วยเสมอมา เนื่องจากเป็นคอนเทนต์ที่สนุกสนานเป็นความฝันของนักเล่นเกมที่อยากจะเติบโตขึ้นสร้างสรรค์เกมของตัวเอง ยิ่งต่อมามีเกมออนไลน์ และเกมโมบาย ที่ขยายตลาดไปได้ทั่วโลกโดยมีข้อจำกัดเพียงเล็กน้อยก็ยิ่งเย้ายวนใจให้นักพัฒนาทั้งหลายกระโดดเข้าไปหาความท้าทาย แต่ตลาดเกมก็เป็นเป้าหมายที่ปราบเซียนขนานแท้ หลายคนหลายบริษัทล้มหายไปกับเกมจำนวนไม่น้อย
ถ้ามองไปที่สเกลระดับโลกแล้ว 3 คอนเทนต์ที่สร้างรายได้เสมอ คือ คอนเทนต์เกี่ยวกับ ผู้หญิง, การพนัน และเกม ถ้าดูจากประเทศไทยแล้ว คอนเทนต์ผู้หญิงและการพนันดูจะขัดกับศีลธรรมอันดี จึงเหลือแต่ เกม เท่านั้นที่พอจะทำให้เป็นจริงได้ แต่อะไรคืออุปสรรคที่ขวางกั้นระหว่างความสำเร็จกับนักพัฒนาไทย
สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เกมอินดี้ และนายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย เปิดเผยว่า นักพัฒนาเกมไทยต้องวางสเกลการพัฒนาให้ดี อย่าพยายามสร้างงานที่ใหญ่เกินตัว แค่เปรียบเทียบทีมงานนักพัฒนาก็เห็นโอกาสแล้ว บริษัทพัฒนาเกมในไทย รวมถึงคอนเทนต์อื่นๆ มีคนตั้งแต่ 310 คน ไม่มีที่ใหญ่เกินกว่านี้ ในเกาหลีมี 100-300 คน และถ้าเป็นในจีนหลายบริษัทมีถึง 1,000 คน ทำให้การพัฒนาเกมเป็นระบบต่อเนื่อง มีการแข่งขัน แลกเปลี่ยน และต่อยอด ขณะที่ไทยต้องอาศัยพลังอย่างสูง และถ้าเงินทุนไม่มากพอ นอกจากโอกาสสำเร็จน้อยแล้ว โอกาสอยู่รอดในอุตสาหกรรมก็ยากด้วยเช่นกัน
ที่ผ่านมา เกมอินดี้ ได้พัฒนาเกมออนไลน์ ชื่อ อสุรา ขึ้นมา และได้รับการตอบรับดี เพราะเป็นเกมออนไลน์ของไทยที่คุณภาพใกล้เคียงกับเกมจากต่างประเทศ มีผู้เล่นประจำหลักแสนไอดี แต่ก็เป็นเกมออนไลน์ของไทยเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่เปิดให้บริการ ล่าสุดมีการพัฒนาเกม 400 ซึ่งเป็นเกมออนไลน์อิงประวัติศาสตร์ไทย แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่งเมื่อคิดแล้วเกมออนไลน์ไทยมีสัดส่วนประมาณ 2% ขณะที่เกมนำเข้าจากต่างประเทศมีประมาณ 98%
“ดูจากแนวโน้มและทิศทางแล้ว นักพัฒนาไทยจะแจ้งเกิดบนเกมออนไลน์แบบเดิมๆ คงเป็นไปได้ยาก ดังนั้นเราจึงเริ่มเบนเข็มมาที่เกมโมบาย หรือเกมบนมือถือ ซึ่งเมื่อมีสมาร์ทโฟนและ 3จี เกิดขึ้นอย่างแพร่หลายแล้ว จะไม่ใช่แค่เกมโมบายอย่างเดียว แต่เป็นเกมโมบาย โซเชียล นั่นคือ นอกจากอยู่บนมือถือแล้ว ต้องมีความเป็นออนไลน์หรือโซเชียลเน็ตเวิร์กในตัวด้วย” สิทธิชัย กล่าว
เพราะแนวโน้มเห็นชัดเจนว่า ตลาดเกมโมบาย โซเชียล ซึ่งผู้เล่นต้องดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นมาติดตั้งบนสมาร์ทโฟนและเปิดเล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต โดยสามารถเล่นร่วมกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้พร้อมกัน จะเป็นแนวโน้มที่มาแรงในปี 2557 ซึ่งที่ผ่านมามีพันธมิตรของเกมอินดี้ พัฒนาเกม ดัมมี่ ซึ่งเป็นเกมเล่นไพ่บนมือถือผ่านระบบโซเชียล นั่นคือสามารถแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้แบบเรียลไทม์ เพิ่มความสนุกสนานได้ โดยเป็นเกมให้เล่นฟรี แต่มีรายได้มาจากการขายแต้มหรือตัวช่วยพิเศษในเกม
จากการสำรวจตลาด พบว่า ตลาดเกมออนไลน์ทั่วไปมีการเติบโตประมาณ 7% ขณะที่เกมโมบายเติบโตประมาณ 15% จากมูลค่าตลาดเกมออนไลน์รวมกว่า 5,000 ล้านบาท และคาดว่าจะเติบโตเฉลี่ยรวมประมาณ 12% ขณะที่พฤติกรรมของผู้เล่นเกมนั้น เห็นได้ชัดว่าได้โยกย้ายจากบนคอมพิวเตอร์มาอยู่บนสมาร์ทโฟนมากขึ้น ใน 24 ชั่วโมงอาจใช้เวลาหน้าคอมพิวเตอร์ 46 ชั่วโมงต่อวันเป็นอย่างมาก แต่ถ้าการใช้สมาร์ทโฟนนั้นมีเวลาเฉลี่ย 810 ชั่วโมง เพราะใช้ได้แทบจะตลอดเวลา เช่น กินข้าว เข้าห้องน้ำ เดินทาง ทำงาน หรือเวลาว่าง และเมื่อเทียบกับข้อจำกัดของนักพัฒนาไทย ทำให้การพัฒนาเกมสไตล์แคชชวล จะได้รับความนิยมได้เร็วกว่าเช่นเดียวกับ เกมแนวแคนดี้แคลช และนักพัฒนาไทยสามารถทำได้ ขณะที่เกมขนาดใหญ่ยังดูเป็นเรื่องยากและต้องอาศัยเวลานาน
มานะ ประภากมล ผู้จัดการทั่วไป บริษัท ทรู ดิจิตอล พลัส หรือ ทีดีพี ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ เปิดเผยว่า ทรูยังให้บริการเกมออนไลน์เป็นหลัก เช่น สเปเชียลฟอร์ซและคิงออฟไฟเตอร์ มีการจัดกิจกรรมการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง ทั้งในประเทศและส่งผู้เล่นออกไปแข่งขันในเวทีระดับภูมิภาคและระดับโลก สร้างชุมชนผู้เล่นเกมออนไลน์ที่แข็งแกร่งขึ้น แต่ในอีกทางหนึ่งก็ทำตลาดเกมโมบาย โซเชียล ด้วยเช่นกัน โดยมีทั้งเกมที่พัฒนาขึ้นเองโดยทีดีพี และเกมที่นำเข้ามาให้บริการ และเห็นว่านี่คือแนวโน้มที่ชัดเจนของตลาดเกมในอนาคต
หากมองบริการในกลุ่มทรู ที่มีความพร้อมทั้งด้านอินเทอร์เน็ต จึงมีบริการเกมออนไลน์ ขณะที่บริการด้านมือถือผ่าน ทรูมูฟเอช การมีคอนเทนต์เกมโมบาย โซเชียล จึงไม่ใช่เรื่องแปลก และสามารถรองรับระบบการชำระเงินผ่านทรูมันนี่ได้อีกด้วย และทั้งหมดยังสามารถเชื่อมโยงเข้าด้วยกันได้เป็นอย่างดี
ถ้านักพัฒนาคนไทยที่มีเป้าหมายในการสร้างสรรค์เกมให้ได้รับความนิยมและสามารถสร้างรายได้แล้ว เกมโมบาย โซเชียล เป็นทางเลือกที่น่าสนใจและมีความเป็นไปได้จริง ซึ่งต้องไม่ลืมว่า ถ้าแจ้งเกิดได้จริงในอุตสาหกรรมเกม ย่อมหมายถึงโอกาสการทำตลาดไปไกลถึงระดับโลกทีเดียวที่มีมูลค่าตลาดหลายหมื่นล้านดอลลาร์รออยู่ ซึ่งต้องอาศัยความสามารถและการร่วมมือกันเองระหว่างนักพัฒนาด้วยกัน เช่น โครงการโอเอ็มจีเซิร์ฟเวอร์ ของ อินดี้เกม ที่ให้พื้นที่และแพล็ตฟอร์มในการพัฒนาเกมพร้อมเซิร์ฟเวอร์รองรับผู้เล่นเกมได้พร้อมกันประมาณ 1 หมื่นราย เป็นหนึ่งในโอกาส ส่วนความช่วยเหลือจากรัฐบาลนั้น ต้องยอมรับว่าเป็นเพียงผิวเผินไม่ต่อเนื่องเท่าที่ควร







