‘อีสปอร์ต’ กีฬาเกมออนไลน์ ผลกระทบหนักต่อเยาวชน

  • วันที่ 16 มิ.ย. 2561 เวลา 07:12 น.

‘อีสปอร์ต’ กีฬาเกมออนไลน์ ผลกระทบหนักต่อเยาวชน

โดย...ทีมข่าวในประเทศโพสต์ทูเดย์

ปัจจุบันมีเด็กและเยาวชนจำนวนมาก สนใจในกีฬา “อีสปอร์ต” หรือการเล่นเกมออนไลน์มากขึ้น ทำให้ในแง่ของภาพรวมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศไทยมีมูลค่าสูงถึง 1 หมื่นล้านบาท พร้อมกับอัตราการเติบโตเฉลี่ย 12% ต่อปี จนในที่สุดการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้รองรับให้เป็นกีฬา เมื่อเดือน ก.ค. 2560 เห็นชอบตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ

ทว่าการก้าวกระโดดในอุตสาหกรรมนี้ยังมีความวิตกกังวลจากหลายฝ่ายในสังคมไทยถึงภัยคุกคามทางเทคโนโลยี กระทั่งกลายเป็นภาวะ “เด็กติดเกม” ที่มีผลต่อสุขภาพเยาวชน อาทิ ปัญหาทางกาย สมอง จิตใจ อารมณ์และสติปัญญา เกิดจากการเสพติดเกมเป็นระยะเวลายาวนานเกินไป หรือมุ่งแต่จะเอาชนะ ใช้ความรุนแรงพุ่งทำลายล้าง

ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก ประธานคณะทำงานขับเคลื่อนมติเด็กกับสื่อ สมัชชาสุขภาพแห่งชาติ กล่าวในงานเสวนา เรื่อง “อีสปอร์ต” เกม กีฬา ท้าทาย “โรคดิจิทัล” จัดโดยสำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ ว่า สถานการณ์เด็กไทยในยุคดิจิทัล จากการสำรวจพบว่าเด็กไทยเล่นเกมมากขึ้น 50% ใช้เวลาอยู่หน้าจอทีวีมากขึ้นติดอันดับโลก ขณะที่เราต้องการให้เด็กได้ออกกำลังกายมีความสัมพันธ์ภายในครอบครัวมากขึ้น แต่รัฐบาลให้การรองรับเกมเป็นกีฬา ทั้งที่ยังไม่ศึกษาผลกระทบที่จะเกิดขึ้นให้ชัดเจนก่อน

เป้าหมายการปกป้องเด็กและเยาวชนมีความสำคัญมาก เนื่องจากเด็กยังไม่สามารถตัดสินใจด้วยตัวเองได้ดี จึงเกิดเป็นคำถามว่าเงินที่ใช้ในการซื้อเกมยังเป็นของผู้ปกครอง ดังนั้น ใครจะเป็นผู้รับผิดชอบต่อปัญหาที่อาจเกิดขึ้น ซึ่งอุตสาหกรรมมูลค่ามหาศาลนี้มุ่งแต่จะหาเงินจากเด็กเพียงอย่างเดียวดังนั้นคุ้มค่าหรือไม่เมื่อเทียบกับปัญหาเด็กติดเกมตามมาด้วยเช่นกัน

ณัฐวุฒิ เรืองเวส รองผู้ว่าการ กกท. กล่าวว่า การรับรองอีสปอร์ตให้เป็นกีฬาถือเป็นเรื่องยากลำบากใจมาก แต่ด้วยภารกิจที่ต้องการทำให้เกิดการแข่งขันเพื่อความเป็นเลิศระดับโลก และต่อยอดเป็นอาชีพ จำเป็นต้องมีสมาคมให้การรับรองจึงจะเข้าสู่เวทีโลกได้ กระนั้นที่ผ่านมามีการศึกษาจากหลายภาคส่วนเพื่อหาผลกระทบ แต่สุดท้ายแม้จะได้คำตอบไม่ว่าเมื่อประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาแล้วจะทำให้เด็กติดเกมน้อยลงหรือไม่

อย่างไรก็ตาม ได้แบ่งนักเล่นเกมออกเป็น 3 กลุ่ม 1.กลุ่มวางแผนฝึกฝนเป็นระบบ 2.กลุ่มเล่นเพื่อความบันเทิง 3.กลุ่มที่มุ่งแต่จะเล่น ซึ่งผลการศึกษาพบว่า เรื่องปัญหาเด็กติดเกมเป็นเรื่องต้องแก้ไข แต่ต้องไม่ปิดโอกาสของคนที่มุ่งมั่นพัฒนาตัวเองเพื่อเป็นอาชีพด้านอุตสาหกรรมด้วย ส่วนปัญหาเด็กติดเกมนั้น หากสมาคมไม่ได้รับรองอีสปอร์ต ก็เป็นเรื่องที่สังคมต้องร่วมกันแก้ไขอยู่แล้ว

ฉัตรชัย ฉัตรปุณญกุล อาจารย์ประจำคณะวิทยาศาสตร์การกีฬา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กล่าวว่า ต้องยอมรับว่าการเล่นเกมมีมาเป็นเวลานาน ผลสำรวจพบว่าเด็กใช้เวลากว่า 15 ชั่วโมง ย่อมส่งผลกระทบต่อสุขภาพร่างกาย สุขภาพจิตแน่นอน สิ่งเหล่านี้จะย้อนแย้งต่อคำว่าอีสปอร์ต หากเป็นการพัฒนาจริงต้องมีการวัดมาตรฐานที่ชัดเจน สุดท้ายจะทำอย่าไรให้เป็นการส่งเสริมพร้อมกับเป็นการดูแลไปด้วย

นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ แพทย์ผู้ทรงคุณวุฒิด้านจิตเวช กล่าวว่า อีสปอร์ตยังเป็นเพียงวาทกรรม ซึ่งยังไม่ใช่กีฬาที่แท้จริง เช่น เกมวางแผนใช้ความรุนแรงยังถูกเรียกรวมว่าเป็นอีสปอร์ตด้วย ดังนั้นต้องมีองค์กรคอยกำกับดูแลด้านพฤติกรรม ควบคุมเนื้อหา ควบคุมอิทธิพล ด้านการตลาดมุ่งแต่จะขายสินค้าเพื่อกระตุ้นสมองส่วนความอยาก กระทั่งเกิดเป็นการเสพติดส่วนตัวไม่ใช่ไม่เห็นด้วย แต่ต้องมีกฎเกณฑ์ระบุว่าเกมนี้เป็นกีฬา มีเนื้อหาที่เหมาะสม ไม่มีความรุนแรง

พญ.ทิพาวรรณ บูรณสิน จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น กล่าวว่า จากการเก็บข้อมูลพบว่าปัญหาเด็กติดเกมมักกลายเป็นคนสมาธิสั้น อารมณ์รุนแรง สมองส่วนคิดทำงานได้น้อยมาก มีปัญหาการควบคุมตัวเอง ความจำ การจดจ่อทำได้น้อยลง คิดเป็น 70% ซึ่งผลกระทบจากสมาธิสั้นยังมีผลต่ออารมณ์พฤติกรรมอย่างชัดเจน เช่น เด็กผู้หญิงตีหัวแม่แล้วบอกว่าอุ๊ยมือลั่น อีกกรณีคือ เด็กใช้ไม้ตีหัวเพื่อนเพื่อระบายอารมณ์

นอกจากนี้ ยังมีโรคซึมเศร้า บางรายหลงผิดระหว่างโลกชีวิตจริงกับโลกออนไลน์ ไปโรงเรียนไม่ได้ บางรายมีพฤติกรรมขโมยของ เริ่มจากขโมยโทรศัพท์มือถือของผู้ปกครองมาเล่น ในเรื่องมิติของเวลาต้องมองให้ลึกกว่าการกำหนดเวลาให้เล่นด้วย เพราะการเล่นเกมจะตื่นเต้นอยากเอาชนะ ซึ่งไม่ใช่ความผ่อนคลายอย่างที่หลายคนเข้าใจ

เรื่องอื่นๆที่คุณอาจสนใจ

Yengo Premium

ข่าวอื่นๆ