เก่า ใหม่ และไปข้างหน้าของ Pokemon Go
โดย...เอกศาสตร์ สรรพช่าง
โดย...เอกศาสตร์ สรรพช่าง
ณ เวลานี้ คงไม่มีปรากฎการณ์ไหนแรงกว่าเกมโปเกมอน โก (Pokemon Go) ไปทางไหนก็มีแต่คนพูดถึง
นี่ขนาดว่าเมืองไทยยังไม่ได้เปิดให้ดาวน์โหลดนะครับ แต่ก็เห็นตั้งเฟซบุ๊กแฟนเพจกันเรียบร้อย ซึ่งโตเร็วเหลือเกิน เปิดได้ไม่นานก็มีสมาชิกเกือบแสนคนแล้ว
หากย้อนกลับไปตอนที่โปเกมอนเปิดตัวเมื่อยี่สิบกว่าปีก่อน ก็มีกระแสคล้ายๆ กันนี้เช่นกัน โปเกมอนและตัวละครหลักอย่างปิกาจูฮิตถล่มทลาย และสร้างการเปลี่ยนแปลงหลายอย่าง มันทำให้ธุรกิจการ์ดเกมในญี่ปุ่นโตขึ้นแบบก้าวกระโดด ในปี 1999 นิตยสาร Time บอกว่าปิกาจูกลายเป็นคาแรกเตอร์ที่มีคนจดจำได้มากที่สุดรองลงมาจาก Hello Kitty ตามมาด้วยหนังการ์ตูนซึ่งก็โดนโจมตี ซึ่งโปเกมอนก็มาพร้อมๆ กับเทคโนโลยีใหม่ด้านจอภาพ ความฉูดฉาดของสีถูกตั้งคำถามว่าไม่เหมาะสมกับเด็กเพราะทำลายสายตา ฯลฯ ช่วงปี ค.ศ. 1997-2003 นั้นถือว่าเป็นปีทองของนินเทนโดและโปเกมอนซึ่งเป็นแบรนด์ที่ทำกำไรได้เป็นกอบเป็นกำ แต่กระแสเริ่มคลายตัวลงหลังจากนั้นเนื่องจากไม่มีโปรดักต์ใหม่ออกมาและอยู่ในช่วงที่เศรษฐกิจโลกกำลังแย่จากวิกฤตต้มยำกุ้ง โปเกมอนจึงทำได้แค่เปิดร้านขายของที่ระลึกและทำหนังการ์ตูนออกมาเป็นครั้งคราว กระทั่งปี 2014 ที่ปิกาจูกลับมาเป็นที่พูดถึงในฐานะของแมสคอตประจำทีมชาติญี่ปุ่นในการแข่งขันฟุตบอลโลกที่บราซิล แต่ก็ไม่ใช่กระแสในวงกว้างเท่ากับการกลับมาของเกมโปเกมอนรูปแบบใหม่บนสมาร์ทโฟน
ปัจจัยที่ทำให้โปเกมอนซึ่งเปิดตัวมากว่า 30 ปีกลับมาฮิตถล่มทลายนั้นมีหลายประเด็นนะครับ และยิ่งน่าสนใจหากดูจากข้อมูลของคนที่ดาวน์โหลดพบว่า คนที่ดาวน์โหลดเกินครึ่งเป็นเด็กอายุไม่เกิน 21 ปี พวกนี้เกิดไม่ทันเพลง Don’t Say you Love Me ของ M2M (เพลงประกอบหนัง Pokemon : The First Movie) ด้วยซ้ำ แต่โปเกมอนก็ยังได้รับความนิยมซึ่งคิดว่าน่าจะมาจากสามเหตุหลัก อย่างแรก คือ เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) ที่สามารถนำมาใช้ได้อย่างพอเหมาะพอเจาะ ผนวกเอาโลกเสมือนเข้ากับโลกจริง ปฏิเสธไม่ได้ว่าผู้ที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จนี้ นอกเหนือจากนินเทนโดแล้ว หุ้นส่วนคนสำคัญก็คือบริษัท Niantic บริษัทลูกของ Google เจ้าของแผนที่และแผนผังระบบจราจรที่ใหญ่ที่สุดในโลก ซึ่งผลของการร่วมมือกันทำให้หุ้นทั้งของกูเกิลและนินเทนโดทะยานขึ้นอย่างมาก โดยเฉพาะนินเทนโดขึ้นไป 100% เรียบร้อย และน่าจะเป็นการกู้สถานการณ์ที่ไม่ค่อยดีนักของบริษัท ซึ่งไม่ประสบความสำเร็จในการเปิดตัว Wii U และ Nintendo 3DS
ประการที่สอง คือ การต่อยอดจากความสำเร็จเดิมของแบรนด์ ทำให้ไม่ต้องเสียเวลาในการโปรโมทแต่อาศัยผู้เล่นนั้นแลเป็นตัวบอกต่อ เพราะได้ผูกเนื้อเรื่องที่เคยเกิดขึ้นในการ์ตูนไว้อยู่แล้ว
ประการที่สาม เกมได้ตอบสนองความกระหายอยากของคนยุคใหม่ที่เสพติดเทคโนโลยีไปเสียแล้ว คนยุคใหม่คาดหวังมากขึ้นเรื่อยๆ กับ Device ของพวกเขาว่าต้องทำอะไรได้มากขึ้นเรื่อยๆ โปเกมอนก็มาในช่วงเวลาที่ธุรกิจเกมอิ่มตัวด้วยเกมวางแผน เกมต่อสู้และสมาร์ทโฟนก็ไม่ได้มีอะไรใหม่นอกจากเพิ่มความละเอียดของกล้อง แบตเตอรี่หนา และหน้าจอคมชัด
ผลกระทบที่เกิดจากความฮิตของโปเกมอน โก นั้นถือว่ารวดเร็วกว่ามากเมื่อเทียบกับปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต และทำให้เกิด Micro-Industry ขึ้นมากมาย ตั้งแต่การเปิดสอนการเป็นโปเกมอนเทรนเนอร์ในนิวยอร์ก โดยโปรแกรมเมอร์และนักเขียนซอฟต์แวร์ผู้บ้าเกม บริการแท็กซี่ผู้บ้าเกมรับส่งไปตามหาโปเกมอน จนกระทั่งแฮ็กเกอร์ทั่วโลกพยายามแฮ็ก GPS เพื่อหาที่ตั้งของตัวโปเกมอนตามโลเกชั่นต่างๆ Micro-Industry พวกนี้แม้ไม่ยั่งยืนแต่มันสร้างเครือข่ายทางสังคมใหม่ๆ ขึ้นมา แต่ก็จะมีบางธุรกิจที่จะต่อยอดไปได้อีกไกล เช่น โปรแกรมหรือเครื่องมือเสริมช่วยหาโปเกมอน ยิ่งคิดว่าโปเกมอนมีอยู่กว่า 722 ชนิด และตอนนี้มีให้จับอยู่ยังไม่ถึง 30% และยังมีอีกหลายประเทศที่ยังเล่นไม่ได้ โอกาสจึงมีรออยู่อีกมาก
ผลกระทบในทางสังคมและวัฒนธรรมนั้นชัดเจนมากว่ามันสร้าง Sub-Culture ใหม่ของเกมและคนเล่นเกมขึ้นมา (ซึ่งจริงๆ แล้วไมโครซอฟท์ประกาศก่อนหน้านี้อีกว่าจะทำ แต่ก็ตามฟอร์มเป็นยักษ์ที่อยู่มานานย่อมขยับตัวช้าหน่อย) และเริ่มมีการตั้งคำถามถึงความเหมาะสมของการเล่นในสถานที่บางแห่ง เช่น พิพิธภัณฑ์ ย่านที่การจราจรพลุกพล่าน รวมถึงในสถานที่ร้างบางแห่งซึ่งอาจไม่ปลอดภัยสำหรับเด็กๆ ฯลฯ
สำหรับผมชื่อของ “Pokemon Go” ไม่ได้ทำให้ผมรู้สึกถึงอดีตซะทีเดียว แต่มันกลับทำให้ผมคิดถึงความเป็นนักสู้ของคนญี่ปุ่น ความพยายามที่จะเอาชนะต่อความล้มเหลวครั้งแล้วครั้งเล่าของพวกเขาที่สะท้อนผ่านตัวละครที่เราคุ้นเคยเหมือนเพื่อนที่โตมาด้วยกัน
และอดเสียดายว่าแบรนด์ไทยเราไม่ค่อยต่อยอดและสร้างความรู้สึกแบบนี้ได้เท่าไหร่


