
คอนเทนต์เกมยอดพุ่ง
ซิป้าและทีดีอาร์ไอแถลงผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอน เทนต์ไทย เกมโตสูง 26% และแอนิเมชั่น 4% โดยต้องแนะรัฐเร่งสร้างบุคลากรคุณภาพสูงสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) แถลงผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2556 ประมาณการปี 2557 และคาดการณ์ปี 2558 โดย
ซิป้าและทีดีอาร์ไอแถลงผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอน เทนต์ไทย เกมโตสูง 26% และแอนิเมชั่น 4% โดยต้องแนะรัฐเร่งสร้างบุคลากรคุณภาพสูงสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) แถลงผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2556 ประมาณการปี 2557 และคาดการณ์ปี 2558 โดย
นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รักษาการผู้อำนวยการ สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) เปิดเผยว่า ได้ร่วมมือกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) สำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยรองรับนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัลของรัฐบาล
การสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์แบ่งเป็น 3 สาขาย่อย คือแอนิเมชั่น เกม และอีเลิร์นนิ่ง เป็นกิจกรรมที่ซิป้าให้การสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง เพื่อติดตามความก้าวหน้าตลอดจนการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของอุตสาหกรรม โดยในปีนี้เป็นปีแรกที่ได้ร่วมงานกับทีดีอาร์ไอในการสำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย
ดร. สมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานทีดีอาร์ไอและ ดร. เสาวรัจ รัตนคำฟู นักวิชาการอาวุโส ทีดีอาร์ไอ กล่าวว่าการสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในปีนี้นับเป็นการสำรวจปีแรกโดยทีดีอาร์ไอ คณะผู้วิจัยจึงมุ่งเน้นการกำหนดวิธีการสำรวจให้เป็นที่ยอมรับของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง โดยการดำเนินการในปีนี้เริ่มจากการสำรวจข้อมูลปีที่ผ่านมา (2556) และได้มีการประมาณการมูลค่าตลาด ณ สิ้นปีนี้ (2557) รวมทั้งการคาดการณ์การเติบโตของตลาดในปีหน้า (2558) ทั้งนี้ ในการสำรวจ คณะผู้วิจัยได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดียิ่งจากสมาคมต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย ได้แก่ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) และสมาคมอีเลิร์นนิ่งแห่งประเทศไทย (eLAT)
นายจาตุรนต์ ศานต์ตระกูล นักวิจัยอาวุโส ทีดีอาร์ไอ กล่าวว่า คอนเทนต์เกม ในด้านอัตราการเติบโตคาดว่า ณ สิ้นปี 2557 เกมเป็นสาขาที่ มีอัตราการเติบโตสูงที่สุด คือ 26% โดยเฉพาะโมบายเกมและออนไลน์เกม และน่าจะเติบโตถึง 30% ในปี 2558 สำหรับแอนิเมชั่น คาดว่าสิ้นปี 2557 จะมีอัตราการเติบโต 4% และปี 2558 น่าจะเติบโตได้มากกว่า ร้อยละ 4 เนื่องจากการแข่งขันในธุรกิจโทรทัศน์ที่เป็นผู้ซื้อรายใหญ่ โดยเฉพาะทีวีดิจิทัลทีวีที่มีการแข่งขันสูงมากอย่างไรก็ตามมูลค่าที่เติบโตในส่วนของแอนิเมชั่นเกิดจากการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศเป็นหลัก
สำหรับรายงานผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2556 ที่ผ่านมา อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่าการบริโภคในแต่ละสาขา ดังนี้ แอนิเมชั่น 3,968 ล้านบาท เกม 4,352 ล้านบาท และอีเลิร์นนิ่ง 6,448 ล้านบาท ทั้งแอนิเมชั่นและเกมเป็นสาขาที่บริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศเกินกว่าครึ่งของมูลค่าการบริโภคโดยรวม ส่วนอีเลิร์นนิ่งในปีนี้เป็นการสำรวจเฉพาะภาครัฐ ซึ่งมีมูลค่าการบริโภคเท่ากับ 6,448 ล้านบาท
ด้านการส่งออกนั้น ประเทศไทยผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมทั้งสิ้น 926 ล้านบาท เป็นการส่งออกแอนิเมชั่น 81% ส่วนมากเป็นงานรับจ้างผลิต (92%) ตัวอย่างเช่น งานแอนิเมชั่นที่มีรูปแบบเป็นเรื่องราวต่อเนื่อง (animated story content) และ งานรับจ้างผลิตเทคนิคพิเศษเฉพาะช็อต (Visual effects หรือ VFX) เป็นต้น สำหรับเกมแม้จะมีสัดส่วนการส่งออกไม่มากนักคือร้อยละ ส่วนเกมส่งออก 19% ของมูลค่าการส่งออกรวม แต่มีข้อสังเกตคือเป็นการส่งออกงานที่มีทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเองถึง 57%
ในด้านอัตราการเติบโตคาดว่า ณ สิ้นปี 2557 เกมเป็นสาขาที่มีอัตราการเติบโตสูงที่สุดคือร้อยละ 26 โดยเฉพาะโมบายเกมและออนไลน์เกม และน่าจะเติบโตต่อเนื่องถึงร้อยละ 30 ในปี 2558 สำหรับแอนิเมชั่น คาดว่าสิ้นปี 2557 จะมีอัตราการเติบโตร้อยละ 4 และปี 2558 น่าจะเติบโตได้มากกว่าร้อยละ 4 เนื่องจากการแข่งขันในธุรกิจโทรทัศน์ที่เป็นผู้ซื้อรายใหญ่ โดยเฉพาะธุรกิจดิจิทัลทีวีที่มีการแข่งขันสูงมาก อย่างไรก็ตามมูลค่าที่เติบโตในส่วนของแอนิเมชั่นเกิดจากการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศเป็นหลัก
กล่าวโดยสรุป ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีการนำเข้าเพื่อบริโภคคิดเป็นมูลค่าสูง อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตไทยยังมีโอกาสอีกมากในตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตลาดการผลิตงานที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หากภาครัฐช่วยเร่งสร้างบุคลากรที่มีคุณภาพในการผลิตงานดิจิทัลคอนเทนต์







