posttoday

ปองภพ รัตนแสงโชติ หวังพาไทยคว้าแชมป์โลก

23 กันยายน 2561

กระแสความนิยมของกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลก ไม่เว้นแม้แต่ประเทศไทย กับการส่งตัวแทนนักกีฬาชาวไทยเข้าร่วมการแข่งขันประเภทกีฬาอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ 2018 ที่อินโดนีเซีย

โดย...ราชันเบอร์23

กระแสความนิยมของกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลก ไม่เว้นแม้แต่ประเทศไทย ที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเกมในไทยเติบโตอย่างต่อเนื่อง อันเป็นผลมาจากภาครัฐและเอกชนที่เข้ามาสนับสนุน ทั้งจากการผลักดันให้กีฬาอีสปอร์ตถูกบรรจุอยู่ในประเภทกีฬาแห่งชาติ การส่งตัวแทนนักกีฬาชาวไทยเข้าร่วมการแข่งขันประเภทกีฬาอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ 2018 ที่อินโดนีเซีย

ล่าสุด การสร้างสนามอีสปอร์ตครบวงจรแห่งแรกของไทย (Thailand E-Sports Arena) ทำให้ปัจจุบันไทยมีเม็ดเงินหมุนเวียนในอุตสาหกรรมเกมอยู่ที่ราว 3 หมื่นล้านบาท จากการซื้อไอเท็มหรืออุปกรณ์การเล่นเกมต่างๆ มีจำนวนผู้เล่นเกมกว่า 20 ล้านคน เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพกว่า 2 หมื่นคน ที่ออกไปสร้างชื่อเสียงในต่างประเทศและสามารถสร้างรายได้จากการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับโลกได้

ส่งผลให้ตลาดเกมในประเทศไทยมีความน่าสนใจ และเป็นที่จับตามองจากค่ายเกมชั้นนำต่างๆ เพื่อเข้ามาลงทุน รวมทั้งค่ายพายุน้ำแข็งอย่าง Blizzard Entertainment เจ้าของเกมชื่อดังอย่าง the Warcraft®, StarCraft®, Diablo®, HearthstoneTM, Heroes of the StormTM, และ OverwatchTM สอดคล้องกับ มร.ไมเคิล มอร์เฮม ประธานบริษัทประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ร่วมก่อตั้ง Blizzard Entertainment กล่าวว่า เชื่อว่าอีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของอนาคตอันยิ่งใหญ่สำหรับวงการเกมและกีฬา จากการขยายความนิยมในเกมออนไลน์แนวต่อสู้ บวกกับการขยายตัวของตลาดเกมมือถือ มีส่วนผลักดันให้ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโตในเชิงบวก โดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชีย ซึ่งถือเป็นต้นกำเนิดของกีฬาอีสปอร์ต มีนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีความสามารถในเกมต่างๆ จำนวนมาก ส่งผลให้ตลาดเอเชียยังคงล้ำหน้ากว่าฝั่งตะวันตก หากพิจารณาด้านการเป็นที่ยอมรับของสื่อกระแสหลักที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต รวมถึงประเทศไทยด้วย

ล่าสุด Blizzard ได้เลือกประเทศไทยเป็น 1 ใน 4 ประเทศ เพื่อจัดมหกรรมอีสปอร์ตระดับโลกอย่าง Overwatch World Cup 2018 รอบแบ่งกลุ่มกรุงเทพฯ มีขึ้นครั้งแรกในประเทศไทย ซึ่งนับเป็นอีกตัวชี้วัดที่ทำให้เห็นว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในประเทศไทยกำลังร้อนแรงและได้รับความสนใจจากนักลงทุนจากต่างประเทศ โดยทีมไทยทำผลงานชนะ 1 แพ้ 5 เริ่มจากแพ้เดนมาร์ก 1-3, แพ้ออสเตรเลีย 0-4, แพ้จีน 2-3, แพ้สวีเดน 1-3 ก่อนจะเก็บชัยชนะนัดสุดท้าย เอาชนะ สเปน 3-1 จบสกอร์รวมด้วยอันดับ 5 พลาดตั๋วไปแข่งขัน Overwatch World Cup รอบสุดท้ายที่มหกรรมเกมระดับโลก “BlizzCon” ที่เมืองอนาไฮม์ รัฐแคลิฟอร์เนีย สหรัฐ

ทีมไทยส่งไทยทันส์ (Thaitans) นำทัพโดย กัปตัน “มิกกี้” ปองภพ รัตนแสงโชติ (Mickie) หนุ่มไทยทรงเสน่ห์โกอินเตอร์จากค่าย Dallas Fuel สหรัฐ ตำแหน่ง FLEX เป็นตัวชูโรง พร้อมด้วยลูกทีมอีก 6 คน ได้แก่ พุฒ-อุบล ดารา (oPuTo) ตำแหน่ง DPS, เจมส์-วุฒิชัย โพธิ์สวัสดิ์ (Rocket) ตำแหน่ง Support, เป่า-กันตพัฒน์ ตั้งทีฆะรัตน์ (SaiyajinGOD) ตำแหน่ง FLEX, บาส-ธีร์ธวัช ธีรยศโยธิน (Teetawat) ตำแหน่ง TANK, อิ๊ง-ภาสวิชญ์ สวัสดิ์-ชูโต (Pannys) ตำแหน่ง Support และน้องเล็กสุด ปั้น-ปฏิภาณ ไชยวงศ์ (Patiphan) ตำแหน่ง DPS

ปองภพ รัตนแสงโชติ หวังพาไทยคว้าแชมป์โลก

ด้าน “เอ็ม” จิรวัฒน์ กะลัมพะนันทน์ (HeadHawk) ผู้ฝึกสอนทีมชาติไทยโอเวอร์วอตช์ชุดนี้ ยอมรับความพ่ายแพ้ แม้จะทำได้ดีตอนซ้อม

“จริงๆ แล้วเด็กไทยสามารถสู้ได้ ผมอยากได้เครื่องย้อนเวลากลับไปวันแรกเพื่อแก้ไข แต่โอกาสไม่ได้มาบ่อยๆ ปีหน้าถ้ายังมีโอกาสอีก ผมและนักกีฬาทุกคนอยากกลับไปแก้มือจริงๆ” โค้ชผู้ดูแลทีมไทยทันส์ กล่าว

ขณะที่ “มิกกี้” ปองภพ รัตนแสงโชติ เกมเมอร์เบอร์หนึ่งของไทย ได้นำประสบการณ์จาก “โอเวอร์ วอช ลีก” มาปรับใช้กับทีม แต่ไม่สามารถพาทีมไทยทะลุไปแข่งรอบสุดท้ายได้

“แม้เราจะแพ้แต่ก็ได้รับเสียงชื่นชมจากแฟนๆ ทีมไทยทำได้ดีกว่าที่หลายฝ่ายคาดคิด เราจะเรียนรู้จากข้อผิดพลาด อยากให้มีการจัดแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลกที่ไทยแบบนี้อีกในอนาคต ผมเชื่อว่าทีมไทยสามารถคว้าแชมป์โลกได้”

นอกจากนี้ ปองภพ ผู้หลงรักการเล่นเกมมาตั้งแต่ยังเด็ก ได้แนะนำผู้ที่จะเข้ามาวงการอีสปอร์ตต้องพิสูจน์ตัวเองให้ได้ เพราะเส้นทางไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ

“คุณต้องทำให้พ่อแม่เข้าใจในสิ่งที่ตัวเองต้องการ ต้องแบ่งเวลาเล่นเกม เวลาเรียน และมีความรับผิดชอบสูง สำหรับคนที่อยากเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ ปัจจุบันต้องพยายามถีบตัวเองขึ้นไปให้ถึงระดับโลกให้ได้ นอกจากฝีมือแล้วภาษาอังกฤษเป็นสิ่งที่สำคัญ ที่จะทำให้เราไม่พลาดโอกาสในการได้เข้าร่วมทีมกับต่างชาติ การเดินตามความฝันมันมีความเสี่ยงควรจะมีแผนสำรองไว้เผื่ออนาคตที่ไม่แน่นอน” เกมเมอร์วัย 26 ปี กล่าว

อีสปอร์ตอาจส่งเสริมให้เด็กติดเกมมากขึ้น อาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพของเด็กและสร้างความเดือดร้อนต่อคนรอบข้าง แต่ถ้าหากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ร่วมมือกันวางกติกาการแข่งขัน ตลอดจนสร้างมาตรการกำกับดูแลที่รัดกุมและมีความรับผิดชอบต่อสังคม ไม่ผลักภาระให้กับครู ผู้ปกครอง และเด็ก เชื่อว่าวงการอีสปอร์ตไทยสามารถเติบโตได้ไม่แพ้ต่างประเทศ