posttoday

เติมดิจิทัล ในกิจกรรมสันทนาการ

07 กรกฎาคม 2561

โดย...ดิลก ถือกล้า [email protected]

โดย...ดิลก ถือกล้า [email protected]

กิจกรรมสันทนาการ เป็นหนึ่งในงานHR ที่สอดแทรกอยู่ในหลายด้านของงาน HR โดยเฉพาะอย่างยิ่งในงานด้านพนักงานสัมพันธ์ หรือ Employee Relation กิจกรรมสันทนาการเป็นเสมือนพาหนะที่จะนำพาสาระที่อยู่ในนั้นส่งถึงพนักงานในองค์กร หลายคนมองว่า การบริหารงานด้านสันทนาการเป็นงานง่ายๆ แต่ในความเป็นจริงแล้ว งานกิจกรรมสันทนาการเป็นงานที่ยากและท้าทายมากงานหนึ่งในงาน HR เพราะ

เป็นงานด้าน Soft Side เกี่ยวข้องกับความชอบ ไม่ชอบของคน ที่จะแปรเปลี่ยนไปได้ง่าย

การรักษาระดับความพึงพอใจ ให้ได้ในระดับสูงแต่ละปี ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ

กิจกรรมสันทนาการถูกคาดหวังว่า จะช่วยสร้างความผูกพันในองค์กร แม้ในความเป็นจริงแล้ว การเกิดความผูกพัน จะมาจากหลายปัจจัย

และที่ยากกว่านั้นในโลกปัจจุบัน เมื่อองค์กรมีการปรับตัวเข้าสู่ดิจิทัล แต่มีความต่างของเจเนอเรชั่นทำให้งานบริหารกิจกรรมสันทนาการยิ่งท้าทายมากกว่าเดิม และในมุมมองของผมแล้ว ความท้าทายในงานสันทนาการในโลกปัจจุบัน คือ การต้องออกแบบและบริหารกิจกรรมสันทนาการที่สามารถตอบโจทย์ที่ผสมผสานความต่างของเจนเพราะความชอบของแต่ละช่วงวัยเกิดจากประสบการณ์ที่เติบโตกันมา ต่างรุ่นต่างได้เจอกับสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน ดังนั้น ความชอบในกิจกรรมสันทนาการก็จะต่างออกไป การออกแบบกิจกรรมจึงต้องใส่ปัจจัยความต่างของเจนลงไปเป็นโจทย์เสมอ ซึ่งจะต้องหาทั้งจุดที่ร่วมกันได้ และจุดที่เป็นความสนใจเฉพาะกลุ่มเจน

จะใช้ดิจิทัลช่วยอย่างไร

การใช้ดิจิทัลเข้ามาใช้ในกิจกรรม จะช่วยเชื่อมความต่างของเจนได้ หากออกแบบให้ทุกเจนสามารถเข้าร่วมได้ เช่น ออกแบบให้ทุกเจนใช้แอพพลิเคชั่น ง่ายๆ เพื่อเล่นกิจกรรม เช่น คิวอาร์โค้ด หรือออกแบบให้เจนเด็กๆ เป็นผู้เล่นแล้วให้เจนก่อนหน้าเป็นผู้ร่วมเชียร์ผ่านโลกเสมือนจริง เป็นต้น มีกรณีตัวอย่างการใช้ดิจิทัลในกิจกรรมสันทนาการที่อยากจะมาเล่าให้ฟัง ดังนี้

กรณีตัวอย่างที่หนึ่ง : การจัดแข่งกีฬา ROV ในกลุ่มบริษัท

กระแสกีฬา E-sport มาแรง และได้รับการยอมรับเป็นกีฬาที่แข่งอย่างเอาจริงเอาจัง มีการแข่งขันทั้งระดับประเทศและระดับโลก บริษัทแห่งหนึ่งได้จัดแข่งขันกีฬาสีในกลุ่มบริษัท ก็ได้จัดแข่งกีฬา E-sport ซึ่งสร้างบรรยากาศในแต่ละบริษัทที่เจนเอ็ม เจนวาย เล่น และมีเจนเอ็กซ์ และเบบี้บูมเป็นกองเชียร์

กรณีตัวอย่างที่สอง : การใช้ Application เพื่อแข่งขันกันแบบเป็นกลุ่ม

การออกกำลังกายเป็นเทรนด์ที่เห็นมากขึ้นในบ้านเรา แต่การออกกำลังกายจะสนุกและต่อเนื่อง จะต้องมีบรรยากาศของการแข่งขัน การทำร่วมกันเป็นกลุ่มใหญ่ มีการรวมทีมท้าทายกัน ดังนั้น แอพพลิเคชั่นที่เกี่ยวกับการออกกำลังกายที่เป็นแอพพลิเคชั่นที่ไม่มีค่าใช้จ่าย จึงถูกนำมาใช้เพื่อเป็นการสร้างสนามเสมือนจริงในการแข่งขัน อย่างเช่น Endomondo สามารถสร้างกลุ่มแล้วแข่งวิ่งว่าในระยะเวลาที่กำหนด ใครสามารถที่จะทำระยะทางได้ไกลที่สุด โดยสามารถแข่งเพียงในกลุ่มหรือแข่งข้ามกลุ่มก็ได้ ซึ่งแอพพลิเคชั่นนี้ทุกเจนสามารถเข้ามาร่วมได้

กรณีตัวอย่างที่สาม : การใช้ QR code ในการสะสมคะแนนจากการร่วมกิจกรรม

คิวอาร์โค้ดกลายเป็นเทคโนโลยีดิจิทัลที่ปรับใช้กับกิจกรรมสันทนาการได้ในหลายมิติ เป็นต้นว่า ใช้ในการลงทะเบียน ใช้ในการตอบแบบสอบถามเพื่อชิงรางวัลแบบเรียลไทม์ใช้เพื่อให้สแกนในการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เพื่อสะสมแต้ม ใช้เพื่อให้สแกนเข้าดูข้อมูลเพื่อนำไปเล่นเกมแบบแรลลี่ เป็นต้น ทั้งนี้ ทุกเจนก็สามารถที่จะเข้าร่วมได้ผ่านการใช้ดิจิทัลคิวอาร์โค้ด

เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนที่สะท้อนว่า เทคโนโลยีดิจิทัลสามารถสร้างมุมมองใหม่ กิจกรรมใหม่ๆ ให้กับกิจกรรมสันทนาการ และสามารถดึงทุกเจนให้เข้าร่วมแล้วไปด้วยกันได้อย่างกลมกลืน