logo-pwa

เพิ่ม Post Today

ลงในหน้าจอหลักของคุณ

ติดตั้ง
ปิด
อุตสาหกรรมเกม “เรื่องเล่น ที่ไม่ได้มาเล่นๆ”

อุตสาหกรรมเกม “เรื่องเล่น ที่ไม่ได้มาเล่นๆ”

01 มีนาคม 2564

เชื่อว่าผู้อ่านหลายๆ ท่านคงมีช่วงระยะเวลาหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็น วัยเด็ก วัยทำงาน หรือวัยเกษียณ ที่เพลิดเพลินไปกับการเล่นเกมเพื่อความบันเทิง เข้าสังคม หรือฆ่าเวลา ซึ่งหากมองย้อนกลับไปแล้ว ปัจจัยหลักที่เป็นตัวผลักดันความนิยมนี้ คงหนีไม่พ้นนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น ซึ่งทำให้การเข้าถึงเกมนั้นง่ายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น และยังเรียกได้ว่า สามารถเล่นได้ทุกที่ ทุกเวลาเลยทีเดียว

โดย อาภา  เจตจำรัส

กองทุนบัวหลวง

จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ ปัจจุบัน ตลาดเกมถึงมีมูลค่ามหาศาล โดย UBS ประมาณการตลาดเกมทั่วโลกว่า มีมูลค่าสูงถึง 150 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 4.5 ล้านล้านบาทเลยทีเดียว และเพราะการขยายตัวของตลาดที่รวดเร็วส่งผลให้เกิดโอกาสทางธุรกิจที่เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน ขนาดที่ Andy Jassy ว่าที่ CEO คนถัดไปของ Amazon ซึ่งยังไม่ทันขึ้นรับตำแหน่งอย่างเป็นทางการ ก็ออกมาประกาศอุดมการณ์ว่า จะมุ่งพัฒนาและลงทุนไปยังธุรกิจวีดีโอเกมต่อไป ถึงแม้กลุ่มธุรกิจวีดีโอเกมของ Amazon ที่ผ่านมาจะไม่ได้เป็นไปตามที่คาดนัก  

การเกิด lockdown ในปี 2020 เป็นตัวกระตุ้นสำคัญให้เราต้องใช้ชีวิตประจำวันและทำกิจกรรมของพวกเราในรูปแบบใหม่ที่ต่างไปจากในอดีตแบบถาวร ซึ่งในช่วงที่คนอยู่บ้านมากขึ้นในช่วง 3 เดือนแรกของปี 2020 ข้อมูลของ App  Annie พบว่า การดาวน์โหลดเกมออนไลน์ทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 13 พันล้านครั้ง หรือเพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้บริโภคใช้จ่ายในเกมถึง 16.7 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ทางฝั่งผู้จำหน่ายอุปกรณ์การเล่นเกมอย่าง Nintendo ก็ได้รับอานิสงส์เช่นกัน โดยที่กำไรช่วงครึ่งปีแรกของปี 2020 ปรับตัวเพิ่มขึ้นถึง 3 เท่า

หากเราดูตัวเลขผู้เล่นเกมที่แบ่งตามอายุในอเมริกา อ้างอิงจากเว็บไซต์ everydaymarketing จะเห็นว่า ผู้เล่นมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 34 ปีและจำนวนผู้เล่นที่มีอายุน้อยกว่า 18 ปีนั้นมีเพียง 28% ของผู้เล่นทั้งหมดเท่านั้น แสดงให้เห็นว่า คนเล่นเกมส่วนมากนั้นเป็นผู้ใหญ่ที่มีกำลังซื้อและสามารถจับจ่ายใช้สอยบนสินค้าบันเทิงเหล่านี้ และในสหรัฐอเมริกา กลุ่มผู้เล่นเกมยังใช้เวลาสูงถึง 6.76 ชั่วโมงต่อวันในการเล่นเกม และด้วยความนิยมที่เพิ่มมากขึ้นนี้เอง ทำให้บริษัทหลายๆ แห่งต้องหันมาให้ความสนใจในการทำการตลาดผ่านเกมอย่างจริงจัง แม้กระทั่งแบรนด์หรูอย่าง Louis Vuitton ต้องนำลวดลาย Louis Vuitton monogram ที่เป็นตำนานมาขายผ่านเกมดังอย่าง League of Legends ที่มีคนเล่นกว่า 33 ล้านคนทุกเดือน

ถ้าเรามองตลาดวีดีโอเกมในแง่การลงทุนแล้ว จะเห็นว่า ส่วนประกอบของอุตสาหกรรมวีดีโอเกมนั้นจะแบ่งได้หลักๆ คือ ผู้ผลิตการ์ดจอ (graphic card) กลุ่มผู้ผลิตอุปกรณ์เกมและกลุ่มใหญ่สุด คือ กลุ่มผู้พัฒนาเกม ซึ่งเราอาจจะคุ้นตากันบ้างตอนที่กดเข้าเกม เช่น Tencent, Activision, Nexon ซึ่งบริษัทเหล่านี้ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากจากนักลงทุน จึงทำให้ผู้จัดตั้ง ETFs หลายเจ้าจัดตั้ง ETFs ที่ลงทุนในบริษัทเหล่านี้ ซึ่งผลการตอบรับก็ออกมาดีมาก โดยปัจจุบันมูลค่า ETFs กองหลักๆ ในกลุ่มอุตสาหกรรมวีดีโอเกมนี้ มีมูลค่ารวมกันถึง 2 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือ 6 หมื่นล้านบาทเลยทีเดียว

เกินครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดวิดีโอเกมโลกนั้นอยู่ในตลาดเอเชียแปซิฟิก (APAC) ซึ่งกระจุกตัวอยู่ในเพียงไม่กี่ประเทศ คือ จีน ญี่ปุ่น และเกาหลี ที่ได้ใส่เงินลงทุนในอุตสาหกรรม จนนำห่างเพื่อนบ้านไปค่อนข้างไกล อย่างไรก็ดี ใช่ว่าเราควรจะมองข้ามตลาดวีดีโอเกมในอาเซียนไปซะทีเดียว หากเราดูอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมวีดีโอเกมในอาเซียน โดยเฉพาะตลาด เกมบนมือถือ (mobile gaming) นั้น เติบโตถึง 20-22% ต่อปีหรือตลาด E-Sports ที่เติบโต 22-25% ต่อปีเลยทีเดียว ทั้งนี้ ตลาดวีดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในอาเซียน ณ ปัจจุบัน ได้แก่ ไทย และ เวียดนาม ซึ่งได้เปรียบจากกำลังซื้อที่สูงกว่าเพื่อนบ้านและโครงสร้างพื้นฐานของระบบโครงข่ายที่ดีกว่า ทำให้การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ทำให้คนไทยเข้าชมและจำนวนการ stream การเล่นวีดีโอเกมติดอยู่ในอันดับ Top 5 ของโลกเลยทีเดียว

ประเทศในอาเซียนอีกประเทศหนึ่งที่น่าจับตามอง นั่นคือ อินโดนีเซีย จากจำนวนประชากรที่มีอยู่ถึง 267 ล้านคน หรือ 40% ของประชากรภูมิภาคอาเซียน และจากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มมากขึ้นถึงเกือบเท่าตัวเมื่อเปรียบเทียบกับปี 2015 ทำให้ตลาดเกมในอินโดนีเซียเติบโตขึ้นถึงเท่าตัวเช่นกันในช่วงระยะเวลาดังกล่าว จาก 560 ล้านเหรียญสหรัฐฯ เป็น 1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ โดย UBS ประมาณการณ์ว่า ในปี 2030 จะเติบโตจากปัจจุบันถึง 4 เท่าตัวเป็น 4.3 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ เพราะถ้าเรามาดูเม็ดเงินที่ลงทุนในการสร้างวีดีโอเกมนั้นปัจจุบันอยู่ที่เพียง 2 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี ในขณะที่ประเทศจีน อยู่ที่ 5 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือเกาหลีที่ 1 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ในแง่ของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมก็เช่นกัน อินโดนีเซียมีบุคลากรที่เป็น developer ในวีดีโอเกมอยู่เพียง 2,000 คน เทียบกับเวียดนามที่ 20,000 คน หรือจีนที่มีถึง 200,000 คน จึงเชื่อได้ว่า ในอนาคตจะมีการลงทุนในอุตสาหกรรมและบุคลากรเพิ่มมากขึ้น และทำให้อุตสาหกรรมวีดีโอเกมของอินโดนีเซียนั้นเติบโตได้อย่างก้าวกระโดดต่อไป

นอกจากเป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลินแล้ว เรามีโอกาสที่จะเห็นวีดีโอเกมเข้ามาอยู่ในชีวิตประจำวันของเรามากขึ้น โดยเฉพาะในแง่ของสื่อโฆษณา ที่หลายๆ บริษัทคงไม่อาจมองข้ามไปได้ ด้วยเวลาที่คนเราใช้อยู่ในเกมและกำลังซื้อของผู้เล่นเกมทั้งหลาย  และในอนาคตเราอาจจะเห็นกระแสของบริษัทในอุตสาหกรรมวีดีโอเกมในภูมิภาคอาเซียนที่เติบโตและจดทะเบียนเข้าตลาด อีกทั้งอาจจะมีกลุ่มอุตสาหกรรมวีดีโอเกมเกิดขึ้นมาเป็นอุตสาหกรรมใหม่ในตลาดหลักทรัพย์ เพื่อให้ผู้ลงทุนอย่างเราได้เข้าถึงมากขึ้นก็เป็นได้