
อาร์เอสชี้การเมืองวุ่นเสริมธุรกิจออนไลน์
อาร์เอส มองการเมืองไม่กระทบธุรกิจออนไลน์ ชี้ยิ่งดีคนอยู่บ้านมากขึ้น เปิดเว็บไซต์ใหม่สคูลบัส รับแนวโน้มอี-เลิร์นนิ่ง โต มุ่งเจาะเด็กมัธยม หวังกวาดฐานผู้ใช้เพิ่ม 4-5 ล้านคนปีนี้
อาร์เอส มองการเมืองไม่กระทบธุรกิจออนไลน์ ชี้ยิ่งดีคนอยู่บ้านมากขึ้น เปิดเว็บไซต์ใหม่สคูลบัส รับแนวโน้มอี-เลิร์นนิ่ง โต มุ่งเจาะเด็กมัธยม หวังกวาดฐานผู้ใช้เพิ่ม 4-5 ล้านคนปีนี้
นายอาทิตย์ เลิศรักษ์มงคล ผู้อำนวยการสายงานออนไลน์บิสสิเนส บริษัท อาร์เอส เปิดเผยว่า การชุมนุมทางการเมืองที่เกิดขึ้นในขณะนี้ ไม่ส่งผลกระทบต่อธุรกิจออนไลน์ ทั้งยังส่งผลดี เพราะผู้ใช้จะอยู่บ้านมากขึ้น และเข้าสู่โลกออนไลน์ เห็นได้ชัดเจนจากช่วงที่เกิดเหตุการณ์ชุมนุมผู้บริโภคติดตามข่าวสารผ่านออนไลน์เพิ่มขึ้นมาก
นอกจากนี้ เจ้าของสินค้ายังให้ความสำคัญกับสื่อโฆษณาออนไลน์มากขึ้นในปีนี้ คาดว่าจะเติบโตกว่า 10% จากปีก่อน โดยตัวเลขของโฆษณาออนไลน์ขณะนี้ยังไม่ชัดเจนว่าเป็นเท่าไหร่ แต่จากการายงานของนีลเส็น คอมพานี ที่เก็บข้อมูลจาก 20 เวบไซต์ของไทย คิดเป็นมูลค่ารวมกว่า 400 ล้านบาทในปีที่ผ่านมา
นายอาทิตย์ กล่าวว่า พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้บริโภค ในปีที่ผ่านมา การใช้เพื่อการศึกษา หรือ อี-เลิร์นนิ่ง เติบโตแบบก้าวกระโดดจากปีก่อนหน้านี้ ปัจจุบันคิดเป็นสัดส่วน 8% รองจากการใช้โซเชี่ยล เน็ตเวิร์ค(30%) อี เมลล์(22%) การติดตามข่าวสาร(9%) และอื่น ๆ 31% ซึ่งเป็นผลจากนักเรียน นักศึกษา หันมาใช้บริการทางการศึกษาในอินเทอร์เน็ตมากขึ้น เช่น หาข้อมูล เป็นต้น
ล่าสุด บริษัท อาร์เอส ได้เปิดตัวเว็บไซต์ใหม่สคูลบัสดอทคอม (www.skoolbuz.com) วางตำแหน่งเป็นชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์ บนโลกเสมือนจริง ที่มีเนื้อหาประกอบด้วยห้องสมุดออนไลน์ ให้นักเรียนได้ค้นหาหลักสูตรการเรียน การสอน จากโรงเรียนต่าง ๆ รวมถึงข้อสอบ และเกร็ดความรู้ จากสถาบันการศึกษาและโรงเรียนกวดวิชา แมกกาซีนออนไลน์ เรื่องน่ารู้ทั่วไป และสังคมออนไลน์แห่งการเรียนรู้ ที่เปิดให้ผู้ใช้สามารถแชร์ข้อมูลระหว่างกันได้
“เวบไซต์ดังกล่าว จะมาต่อยอดความเป็นชุมชนออนไลน์ของไทย ซึ่งอาร์เอสวางเป้าหมายจะสร้างชุมชนออนไลน์แห่งแรกของไทยให้สมบูรณ์ภายในปีนี้” นายอาทิตย์กล่าว
ทั้งนี้ เว็บไซต์สคูลบัส จะเชื่อมโยงกับอีก 2 เวบไซต์ ได้แก่ ชีซ่าดอทคอม ซึ่งเป็นเว็บไซต์ด้านบันเทิง เวบไซต์เพลงดอทคอม ซึ่งตั้งเป้าหมายว่าปีนี้จะมีฐานผู้ใช้ประมาณ 4-5 ล้านคน เพิ่มจากปีก่อนที่มีฐานผู้ใช้ 2 ล้านคน และมีรายได้ 107 ล้านบาท แบ่งเป็นรายได้จากสื่อโฆษณา 50% และสินค้าเสมือนจริง 50%







